Welcome, Guest
Username: Password: Remember me
  • Page:
  • 1
  • 2

TOPIC: HTPD, о проекте. ч.2

HTPD, о проекте. ч.2 2 years 9 months ago #728

  • admin
  • admin's Avatar
  • OFFLINE
  • Administrator
  • Posts: 118
  • Thank you received: 15
  • Karma: 20

 

Привет!
Итак очередной выпуск наших дневников, и сегодня мы поговорим о тактических миссиях, точнее начнём говорить, потому что тема огромная и благодатная… Приступим!
Тактические миссии это можно сказать «соль» игры, всё что вы делаете на глобальном уровне, вся подготовка которую вы проводите, это всё нужно только для одного – победить в тактическом бою. Тактический бой это кусок города, в котором происходит столкновение двух и более враждующих группировок. Непосредственно сейчас можно просто воевать двумя командами против друг друга, позже появятся уже полноценные миссии, с целями, сюжетами, мирными жителями и т.д. Но об этом позже. Сейчас непосредственно к механике. А она очень ОЧЕНЬ сильно отличается от всего того что вы видели до сих пор.
Для начала – весь уровень теперь не имеет равномерного хексгрида, теперь он разбит на «тактические точки», находящиеся на некотором расстоянии друг от друга. И в РЕДАКТОРЕ УРОВНЕЙ выглядит это примерно вот так:

24234a5c71
Это сразу резко меняет бой. Во первых повышается значимость передвижения и удачной позиции. В бою появляется некоторая схематичность, и он становится больше похож на тактические шахматы, но как это ни странно прозвучит – при этом он становится много более реалистичным, потому что нивелируется проклятье тактически походовых игр в духе «выбежал-стрельнул-убежал в время своего хода», и исчезает вторая беда бывшая бичом тактики в КДР и ВЗ под названием «пробеги мимо врага встань у него за спиной и дай очередь в упор». «Пробежать через врага» теперь нельзя, можно попытаться обойти его с фланга, но это будет именно что тактический манёвр который надо просчитывать, а не стопроцентный рецепт успеха. А маневрировать и заходить с флангов придётся, и причина тому в следующем:

008ec461a6

Обратите внимание на выделенную зону у которой висят щитки, да-да, теперь зоны имеют просчитываемую степень «укрытия» и эти укрытия просчитываются для восьми направлений. Чем лучше укрытие, тем более заполнен щит с этой стороны. Укрытия формируются от объектов находящихся на уровнях, в редакторе расставление объектов выглядит примерно так:

6dbcc0da21
Как видите свойств здесь несколько. Помимо «Прочности» (что как свойство я думаю не надо объяснять) есть еще такой параметр как «укрытие», который при взаимодействии с параметром персонажа «Тактические навыки» даст в конечном итоге «защищённость» персонажа в зоне на которые «влияет» этот объект. На картинке кстати видно еще интересный параметр Zone affections, этот параметр позволяет задать влияние объекта на зону. Например для «столбов Реальности» или каких-нибудь «разрывах в Реальности» можно задать свойства что какие то зоны рядом с ними будут давать сильный буст к параметрам бойца, например «точности» (объясняется это просто, имея в таких зонах близкий «контакт с Реальностью» боец может использовать более быстрые и в то же время производительные алгоритмы прицеливания, поэтому выстрел требует меньше времени на прицеливание, и точнее. Но при этом боец становится намного более уязвим для хакерских атак через «Реальность»). В то же время какая то назойливо мигающая прямо рядом с тактической зоной неоновая реклама будет снижать вероятность попадания по находящему в зоне персонажу, но в то же время и его самого будет отвлекать и слепить, снижая его точность. В общем вариантов каких-то воздействий зон и объектов на персонажа множество. Отдельно обращу внимание на «галочки» - Targetable, Destructable и следующие за ними галочки блокирования видимости, возможности атаковать, двигаться. На самом деле это динамически меняемые параметры объекта. Что это значит. Ну как минимум объект, например кусок стены, может блокировать проход и уничтожив его мы проход откроем, но это самое примитивное. Куда интересней варианты когда сбив висящую в воздухе рекламную конструкцию мы можем уронить её на проход, блокировав его, или создав как минимум укрытие для какой то из зон. В общем при кажущемся небольшом наборе параметров объекта мы только лишь играясь ими уже можем создать великое множество разнообразных тактических ситуаций.
Но вернёмся к тактическим зонам. Зоны расположены на уровне неравномерно. Где то их может быть более много и они будут плотно стоять друг к другу. Где то они более разрежены и расстояния визуально между ними больше. Тем не менее для логики стоимость «перехода» из зону в соседнюю одинаков независимо от того визуально между ними 5м или 1м. Количество Очков Хода затрачиваемых персонажем на переход определяется из его параметра «Подвижность», что в базе задаётся классом персонажа, а затем может быть в разумных пределах «прокачано». Подчеркну еще раз, речь идет о связанных между собой зонах, если вам надо пройти в зону отстоящую от вас на 3 перехода (т.е. через 3 другие зоны) то стоимость перехода будет – подвижность умножить на четыре (три зоны через которые пройти плюс переход в целевую зону). На скриншоте внизу видно как прокладывается путь и пишется какое количество О.Х, будет потрачено на переход.

7674cf1cc8
Таким образом для некоторых «классов» будет характерна возможность перемещаться далеко, но при это стрелять мало, другие же наоборот, имея большое количество О.Х. будут иметь возможность много и активно стрелять, в то же время их «подвижность» будет такая что особо по уровню ими не побегаешь.
А теперь пора перейти к тому как собственно происходят ходы, как персонажи взаимодействуют и на что влияют классы, как происходит прицеливание и накопление опыта, ну и т.д. Но об этом мы поговорим в следующем выпуске наших дневников.

p.s.disclaimer: приведённые в статье скриншоты сняты с тестового НЕИГРОВОГО уровня созданного исключительно для отладки игровой механики и баланса. Интерфейс приведённый на скриншотах частично собран из временных элементов и не имеет финального качества.

 

Read more...
The administrator has disabled public write access.

HTPD, о проекте. ч.2 2 years 9 months ago #729

  • DEDPOL
  • DEDPOL's Avatar
  • OFFLINE
  • Fresh Boarder
  • Posts: 11
  • Karma: 0
выходит неплохо!)

" все фигня, есть только ты и я... хотя нет, ты тоже фигня, только я..."
The administrator has disabled public write access.

HTPD, о проекте. ч.2 2 years 9 months ago #732

  • Sardaukar
  • Sardaukar's Avatar
  • OFFLINE
  • Fresh Boarder
  • Posts: 12
  • Thank you received: 1
  • Karma: 0
Что за бред на счет «выбежал-стрельнул-убежал в время своего хода»? Это было возможно только когда реакция того кто выскакивал была ниже противников, которые его видели. И они должны были его видеть. Если реакция была ниже - вылезешь из-за угла и получишь пулю в лоб. То есть даже такая тактика могла контриться банально реакцией. А овер дофига реакции если качать, то страдали другие параметры. и в ВЗ были точки изначально. Хексгриды или как их там добавили модом. Укрытия - ну пофиг, пусть будут. Интересно что на счет, будут ли защищать укрытия от АОЕ атак. Ну типа пулемет с разрывными патронами - и противник был просто мясом в ВЗ если стоял с рядом с люым укрытием, независимо от того с какой стороны он был.
The administrator has disabled public write access.

HTPD, о проекте. ч.2 2 years 9 months ago #733

  • Andy Infin
  • Andy Infin's Avatar
  • OFFLINE
  • Fresh Boarder
  • Posts: 1
  • Karma: 0
Sardaukar wrote:
в ВЗ были точки изначально. Хексгриды или как их там добавили модом
Насколько я понимаю, там был по сути тот же хексгрид, что и в КДР, но отображался точками. И мод просто поменял текстуру точки на старый хекс. Пусть Виталий поправит, если ошибаюсь.
С укрытиями весьма поддерживаю идею, правильное цитирование последнего Икс-Кома. В КДР/ВЗ не всегда было понятно каковы вообще шансы, если я сяду за воооон тем бортиком, что меня не пристрелят прицельным выстрелом в голову из снайперки с другого конца карты. Отчасти это компенсировалось видом от первого лица в ВЗ, но просчёт выстрелов всё равно был несколько странным и проблема в результате оставалась нерешённой.
The administrator has disabled public write access.

HTPD, о проекте. ч.2 2 years 8 months ago #745

  • LINK
  • LINK's Avatar
  • OFFLINE
  • Fresh Boarder
  • Posts: 3
  • Karma: 0
Главное чтобы не хуже старой системы было
The administrator has disabled public write access.

HTPD, о проекте. ч.2 2 years 5 months ago #825

Господа хорошие, куда обратиться? У меня есть маленькая корректировка для тех кто пишет UI, а именно: "электричество" пишется с одним Л. У вас с двумя - проверьте в описании базового шокера.
The administrator has disabled public write access.
  • Page:
  • 1
  • 2
Time to create page: 0.103 seconds